Siêu người dùng - Cơ hội và thách thức cho các doanh nghiệp công nghệ và truyền thông
Trong những năm tới, điều bắt buộc đối với các công ty công nghệ và truyền thông là phải xác định, tiếp cận và phục vụ tối đa người dùng cấp cao.
Đây là một nhóm người dùng thành thạo vượt xa nhóm người dùng khác trên tất cả các phương tiện truyền thông và công nghệ chính, bao gồm:
Video, trò chơi, âm nhạc, podcast, nhắn tin và phương tiện truyền thông xã hội, Thương mại điện tử, Metaverse, sự kiện trực tiếp, dữ liệu di động, v.v.
Thách thức và cơ hội chính cho các công ty công nghệ và truyền thông sẽ là nhắm mục tiêu vào việc chinh phục thành công những người tiêu dùng này.
Đồng thời, các doanh nghiệp cũng cần nắm bắt thời gian và nhu cầu chi tiêu của họ thông qua cải thiện những sản phẩm, dịch vụ mang tính trải nghiệm độc đáo và có tính cá nhân hóa.
Kỳ vọng về Metaverse - Từng bước phát triển kết hợp với NFT, Game và Thể thao điện tử
Cùng với sự phát triển của NFT, Game và thể thao điện tử, Metaverse được kỳ vọng sẽ có những ứng dụng thực tế hơn trong tương lai.
1. NFT - Vượt qua chu kỳ cường điệu, hướng tới các trường hợp sử dụng hữu hình
Các trường hợp sử dụng của người tiêu dùng đối với NFT sẽ chuyển từ đầu tư mang tính đầu cơ hay phi thực tế sang các trường hợp sử dụng hữu hình hơn, như:
Tạo ra các cộng đồng, dựa trên sự kết nối thường xuyên và khả năng thu thập.
Doanh thu NFT trên toàn cầu đã vượt quá 23 tỷ đô la vào năm 2022 và được dự đoán sẽ tiếp tục tăng trưởng trong những năm tới.
Sự tăng trưởng đáng kể về tài trợ cho các dự án liên quan đến NFT vào năm 2022 sẽ hỗ trợ thêm cho các trường hợp sử dụng NFT trong tương lai.
Đặc biệt là những trường hợp liên quan đến Trò chơi và Thị trường, vốn chiếm hơn 70% tổng số khoản đầu tư.
Đọc thêm: Thị trường NFT tăng “chóng mặt” với những nền tảng mới.
2. Trò chơi và Thể thao điện tử - Động lực chính và tiền thân của Metaverse
Thị trường trò chơi điện tử toàn cầu được dự đoán sẽ tăng lên gần 220 tỷ đô la vào năm 2026, với hơn 50 tỷ đô la được tạo ra ở Hoa Kỳ.
Các tựa trò chơi dành cho thiết bị di động có thu nhập cao nhất cung cấp các tính năng xã hội tích hợp và phần thưởng độc đáo khi chơi trực tuyến với bạn bè, cho thấy rằng chơi Game đang ngày càng trở thành một thói quen được cộng đồng mạng ưa chuộng.
Thị trường thể thao điện tử cũng đang được đánh giá cao và dần phát triển trên toàn thế giới.
Đây cũng là động lực chính và là tiền thân của Metaverse.
Đọc thêm:
- Game Blockchain - Ưu điểm và những lưu ý.
- Bật mí những thách thức và tiềm năng của Thể thao điện tử.
3. Metaverse - Thời điểm thích hợp cho các ứng dụng thực tế
Nền tảng cho Metaverse đã được phát triển trong 20 năm qua thông qua trò chơi, trải nghiệm ảo và công nghệ.
Và giờ đây là thời điểm thích hợp để Metaverse xuất hiện trong các ứng dụng thực tế dành cho người tiêu dùng và doanh nghiệp.
Thế giới ảo, trải nghiệm, cơ sở dữ liệu người dùng quy mô lớn, chức năng, IP, quản lý người dùng và các hoạt động xã hội phần lớn đã tồn tại bên trong các trò chơi điện tử ngày nay và sẽ cung cấp nền tảng cho tương lai.
Vượt xa khỏi những khái niệm về trò chơi điện tử, Metaverse sẽ có thể áp dụng vào nhiều lĩnh vực như:
Y tế, chăm sóc sức khỏe, quảng bá thương hiệu, dịch vụ tài chính,... và cả hình ảnh của chiếc điện thoại trong tương lai.
Từ đó, Metaverse có thể tạo ra nhiều thị trường mới và phát triển nhiều nguồn nhân lực tiềm năng.
Đọc thêm:
- Metaverse - vượt xa khỏi những khái niệm về trò chơi điện tử.
- Metaverse và dự đoán về chiếc điện thoại tương lai.
- 7 ngành nghề tiềm năng phục vụ Metaverse trong tương lai.
Lưu ý cho doanh nghiệp - Nắm bắt và phát triển từ bây giờ
Các nền tảng cộng tác tại nơi làm việc của Metaverse sẽ cung cấp một phương tiện cấp cao hơn cho tương tác ảo và mở rộng các công nghệ hội nghị truyền hình Meta for Business.
Hay ví như sản phẩm Metaverse đầu tiên của Microsoft đã được Accenture vận dụng.
Sản phẩm Metaverse đầu tiên của Microsoft sẽ là phiên bản chương trình hội nghị và trò chuyện Teams, hiện được thử nghiệm và sẽ có sẵn vào nửa đầu năm 2022.
Khách hàng sẽ có thể chia sẻ các tệp và tính năng Office trong thế giới ảo, cho phép các doanh nghiệp tạo ra không gian sống động, nơi nhân viên có thể gặp gỡ nhau.
Công nghệ này sử dụng phần mềm Microsoft ra mắt vào đầu năm nay có tên là Mesh, cho phép trải nghiệm thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường trên nhiều loại kính VR.
Khách hàng thiếu thiết bị cần thiết để hiển thị hình ảnh 3D vẫn có thể trải nghiệm ở dạng 2D.
Công ty tư vấn Accenture đã sử dụng phần mềm của Microsoft để tạo ra một “cặp song sinh kỹ thuật số” (Digital Twin) của trụ sở chính, nhằm điều hành các định hướng cho nhân viên mới trong thời gian dịch bệnh diễn ra.
Phó chủ tịch Microsoft Jared Spataro cho biết Accenture đã tổ chức hơn 100 sự kiện như vậy, tiếp cận hơn 10.000 nhân viên.
Theo đó các Digital Twin sẽ là cầu nối giữa thế giới thực và thế giới ảo.
Đồng thời, các công cụ để xây dựng công nghệ kỹ thuật số này đang có thể truy cập được đối với doanh nghiệp và SMB để tạo mô hình môi trường kỹ thuật số của riêng họ, điển hình là các doanh nghiệp như: NVIDIA hay GE (General Electric).
Vậy nên, khả năng tương tác giữa các nền tảng Metaverse sẽ diễn ra thông qua các công ty và ứng dụng của bên thứ ba, tạo ra những cơ hội quan trọng cho các doanh nghiệp.
Nắm bắt cơ hội và thử sức với các thách thức mới là điều tối quan trọng trong thời đại số hiện nay.
Lược dịch và có bổ sung một số thông tin từ bài viết của Tiến sĩ Marcell Voller.