Từ những báo cáo Xu hướng 2023 của Forbes và Gartner Inc., chúng ta thấy rằng có sự tăng trưởng mạnh mẽ trong việc ứng dụng các công nghệ tiên tiến vào hoạt động của doanh nghiệp sau đại dịch COVID-19.

Sơ lược về lịch sử của ngành Marketing và xu thế tiếp thị trong thời đại kỹ thuật số

Từ những năm 2300 TCN, người ta đã biết cách thực hiện các chiến dịch Marketing cho sản phẩm/dịch vụ của mình.

Vào thời điểm đó, doanh nghiệp thực hiện Marketing bằng cách viết những thông điệp mà họ muốn truyền tải đến khách hàng lên những chậu cây bằng gốm hoặc đất sét.

Đến những năm 1400, đã có sự xuất hiện của ngành công nghiệp in ấn vì thế các Marketer sẽ sử dụng ấn phẩm, trang báo, tạp chí,... để truyền tải thông tin đến người tiêu dùng.

Sau đó là ra đời liên tiếp của những thiết bị như của TV, radio, điện thoại, máy tính,...

Đến năm 1998, bắt đầu của sự bùng nổ của các nền tảng và các trang mạng xã hội bao gồm Google, Facebook, Twitter, Instagram,...

Chúng ta có thể thấy trong suốt chiều dài lịch sử của ngành Marketing, công nghệ đã giúp doanh nghiệp tương tác với hàng một cách dễ dàng hơn, từ những chậu cây đơn sơ đến các nền tảng kỹ thuật số như ngày này.

null
Lịch sử của ngành Marketing từ đơn sơ đến bùng nổ.

Khi có sự can thiệp của công nghệ, những kế hoạch hay chiến dịch Marketing được trở nên sáng tạo hơn, tinh vi hơn và có thể chạm tới cảm xúc của người dùng tốt hơn.

Dưới góc nhìn của một người làm công nghệ, diễn giả Nguyễn Hữu Ân cho biết:

Với xu hướng đổi mới sáng tạo ngày càng tăng cao của các doanh nghiệp trên toàn cầu, sự chuyển đổi số trong các hoạt động kinh doanh là điều bắt buộc trong bối cảnh hiện nay.

Trước đại dịch COVID-19, việc chuyển đổi số trong doanh nghiệp phụ thuộc vào sự lựa chọn của người làm kinh doanh.

Thế nhưng, sau đại dịch COVID-19, việc chuyển đổi số là điều bắt buộc nếu các doanh nghiệp muốn duy trì và phát triển vượt bậc hơn trong tương lai.

Minh chứng là trong giai đoạn đại dịch COVID-19 và khi bước vào giai đoạn bình thường mới, ông Nguyễn Hữu Ân đã nhận thấy có sự gia tăng của các đơn đặt hàng về chuyển đổi số từ các doanh nghiệp tại Teso.

Data - Mục tiêu cốt lõi được các nhà lãnh đạo quan tâm và tập trung vào

Theo diễn giả Nguyễn Hữu Ân chia sẻ, khi ông trao đổi với các nhà lãnh đạo từ các tập đoàn hàng đầu thì ông nhận ra rằng họ quan tâm nhiều hơn về Data và Customer Insights.

Đi cùng với đó là sự cạnh tranh về công nghệ giữa các doanh nghiệp đã dần hình thành những xu hướng công nghệ trong Marketing.

null
Diễn giả Nguyễn Hữu Ân -,Founder & CEO Teso, COO DigiMind Group.

Được trích từ cuối sách “21 Lessons for the 21st Century” của tác giả Yuval Noah Harari, 2 câu nói sau khá đúng với xu thế phát triển trong kinh doanh hiện nay.

“Big data is watching you - Big data đang theo dõi chúng ta”
“Those who own the data own the future - Ai sở hữu data thì sở hữu tương lai”

Tuy nhiên, diễn giả Nguyễn Hữu Ân lưu ý rằng điều cốt lõi trong việc thu thập Data vẫn là sở hữu Data thật, dữ liệu thật chứ không phải là những data rác.

Làm thế nào để doanh nghiệp sở hữu cơ sở dữ liệu “thật”?

Như chúng ta đã biết Google, Facebook,... là một trong những nền tảng sở hữu số lượng lớn người dùng vô cùng đa dạng và phong phú.

Vì thế việc nắm bắt nhu cầu và thị hiếu của người dùng đối với những “ông lớn” công nghệ này không phải là một điều khó khăn.

Đồng thời, đây cũng là một lợi thế với những người làm Marketing, chúng ta có thể tiếp cận đúng đối tượng khách hàng khi chúng ta chạy quảng cáo trên Google, Facebook,...

Có một điểm chung mà các công ty công nghệ hàng đầu đã thực hiện chính là thông qua các tương tác (Interaction) của người dùng.

Chẳng hạn, chỉ cần một cái “Like”, một “Comment” trên một bài Post nào đó hoặc thậm chí sự dừng lại vài giây của người dùng cũng đủ thông tin để họ thu thập Data của người dùng.

Hoặc thậm chí với một cái search trên Google cũng cho ra kết quả xu hướng khách hàng muốn tìm kiếm hiện nay là gì.

Các nền tảng như Facebook, TikTok, Google,... đều rất tốt những phương pháp này khi phân tích khá chính xác sở thích, nhu cầu của người dùng.

Bằng cách cung cấp các tool, các tiện ích: Facebook cung cấp các tool về networking, TikTok cung cấp các content về giải trí với các video ngắn, Google cung cấp thông tin về tìm kiếm .

Họ tiếp cận người dùng từ Data trở thành Known data.

Tuy nhiên có điều điều khá quan trọng đi kèm theo đó chính là trải nghiệm người dùng (User Experience).

Nếu trải nghiệm người dùng không tốt thì người dùng có quyền chuyển sang các nền tảng tương tự với những trải nghiệm đa dạng và thú vị hơn.

Theo diễn giả Nguyễn Hữu Ân, sự tương tác và trải nghiệm người dùng là hai vế cần đi song song cùng nhau.

null
Interaction và User Experience nên đi cùng nhau sẽ mang lại hiệu quả tốt nhất.

Gamification Marketing - Tương tác để gắn kết và để hiểu.

Gamification là việc ứng dụng một cách khéo léo cơ chế của trò chơi vào hoạt động Marketing, giáo dục hay quản trị,...

Cách làm này nhằm tăng tính tương tác với khách hàng và tạo ra sự mới mẻ trong trải nghiệm khách hàng một cách đầy sáng tạo.

Dưới đây là một số ví dụ tiêu biểu của các nhãn hàng đã ứng dụng Gamification thành công.

Case Study #01: Order pizza thông qua ứng dụng Pizza Hero của Domino’s

null

Nhìn bề ngoài, đây có vẻ là một trò chơi làm bánh pizza, trong đó người dùng có thể nhào bột, phết nước sốt và lớp phủ bên trên và cắt bánh pizza của họ - tất cả đều hữu ích trong thực tế làm bánh pizza.

Sau đó, người dùng có thể đặt những chiếc pizza mà họ đã làm khi đến các cửa hàng của Domino.

Mặc dù thành công trong việc tạo ra doanh số bán bánh pizza, Domino’s cũng sử dụng Pizza Hero để tuyển dụng các đầu bếp bánh pizza.

Ứng dụng này đã thu hút gần 350.000 người dùng trong suốt chiến dịch cùng với 7 triệu chiếc bánh pizza “ảo” đã được khách hàng order.

Điều đặc biệt là thông qua chiến dịch này, thương hiệu tỷ đô Domino’s Pizza đã có được Customer Insights của mình thông qua những lựa chọn của họ trong trò chơi.

Đồng thời, nhờ Pizza Hero doanh số bán hàng của Domino’s đã tăng 30% tại United States, đạt 1 tỷ đô la Mỹ doanh số bán hàng Online (theo tạp chí Forbes).

Case Study #02: McDonald’s đã ra mắt ứng dụng vừa giải trí vừa để học

null

Mặc dù đây là lần đầu tiên McDonald’s áp dụng chiến lược gamification vào chiến lược kinh doanh.

Thế nhưng trò chơi này đã thu hút 145.000 người tham gia trong năm đầu tiên và được coi là cổng học tập thành công nhất của McDonald’s.

Để trò chơi thêm phần thú vị, một số chức năng như: số mạng của nhân vật, tiền thưởng, bảng xếp hạng,.. được bổ sung.

Để đánh giá năng lực của nhân viên theo tiêu chí nhanh và chính xác, sau khi kết thúc game, người chơi có thể được gán với một số danh hiệu như:

  • Perfection: Vượt qua 100% thử thách một cách chính xác
  • Three on the bounce: Order đúng 3 đơn hàng trong 1 dãy
  • Beat the clock: Kết thúc game trước mốc thời gian đặt ra
  • Happy camper: Khiến khách hàng hài lòng cao
  • Time to spare: Hoàn thành các đơn hàng trước khi hết thời gian

Người dùng là trung tâm và người dùng trung thành là trọng tâm

Có một thực tế là khi chúng ta bán hàng cho một khách hàng đã từng mua sản phẩm của mình thì sẽ dễ dàng hơn là bán hàng một một người hoàn toàn mới.

Bởi với những khách hàng mới, đòi hỏi doanh nghiệp cần trải qua nhiều quy trình hơn để xây dựng lòng tin từ họ.

Sự ủng hộ của người dùng (Advocate) là một trong những bước quan trọng để khẳng định sản phẩm/dịch vụ của mình, bởi vì người dùng có yêu thích sản phẩm thì họ mới quay trở lại.

null
Phương pháp và cách thức để tiếp cận khách hàng cũ và khách hàng mới khác nhau.

Với các khách hàng trung thành, doanh nghiệp sẽ thường dành sự ưu tiên đặc biệt vì những khách hàng này đã có một thời gian dài tin tưởng và sử dụng sản phẩm/dịch vụ của mình.

Khi chúng ta đến các chợ truyền thống và thường mua hàng tại một quầy rau củ quen thuộc, sau một thời gian chúng ta sẽ nhận được những vật phẩm tặng kèm chẳng hạn được cho thêm rau, thêm củ,...

Ở thế hệ Digital hiện nay thì những điều đó được thể hiện thông qua tích điểm, khuyến mãi dành riêng khách hàng thân thiết,... tại các siêu thị hay cửa hàng.

Từ đó đã tạo nên các cuộc đua nền tảng của các thương hiệu, từ các thương hiệu nhỏ đến các trung tâm thương mại cũng mong muốn tham gia vào cuộc đua kỹ thuật số này.

Kết luận

Không phải Data, Known Data mới là tất cả dành cho những doanh nghiệp muốn sở hữu nguồn Data “thật” trong những năm tiếp theo.

Dữ liệu người dùng khá quan trọng nhưng song song đó cũng cần tăng trải nghiệm của người dùng và thu hút người dùng tham gia vào các chiến dịch mới lạ và đầy sáng tạo của doanh nghiệp.

Khách hàng là trung tâm, khách hàng trung thành là trọng tâm trong các chiến dịch quảng cáo/Marketing của doanh nghiệp.